Direito a manifestações públicas é louvado pelo Google em comercial do Hangouts

O novo comercial do Google, feito para promover a ferramenta Hangouts On Air, traça um histórico de como eram as manifestações públicas no passado e como elas podem ser realizadas nos dias atuais. O Google ressalta a vital importância das praças públicas para o desenvolvimento da sociedade e o fundamental papel dos locais como sede de discursos, desde a antiguidade.

A intenção do Google, na apresentação, é mostrar como a internet e as redes sociais têm mudado a forma com que as pessoas protestam e se aglomeram. Junto a isso, apresenta no vídeo como o Hangouts, a poderosa ferramenta de transmissão audiovisual em tempo real, pode ser útil para a manifestação do pensamento.

timing não poderia ser mais perfeito. O vídeo, ao meu ver, foi pensado como uma bela ação de marketing em decorrência das manifestações na Turquia. Porém, ser veiculado no youtube um dia após o truculento episódio em São Paulo, permite que a apresentação pareça ter sido feita para nós, brasileiros. E, de fato, foi. Pois isso é para o mundo.

A função da internet é simples. É mais do que entretenimento e frases para facebook. É espalhar informações e aproximar pessoas.

Assista ao vídeo acima. Abaixo, algumas imagens:

hangouts on air (2)hangouts on air (3)hangouts on air (4)hangouts on air (5)hangouts on air (6)hangouts on air (1)

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline 

Produtividade Ninja: Troque um chuveiro

chuveiro

Tomar água isso acalma uma pessoa. Essa semana minha vivência por esse mundão me trouxe uma nova experiência: troquei um chuveiro

O último que tinha instalado me prestou seus serviços por mais de dois anos, presente do jornalista Paulo Daniel, muito obrigado.

Primeiro eu me lasquei ao tomar banho numa manhã dessa semana: Imagine você acordar de manhã ou tentar, e tudo o que você precisa é de um bom banho quente para ligar as articulações e, no meio do caminho, o chuveiro se foi, queimou, bailou na curva, e não adianta chamar a mãe, agora só água gelada.

Para agravar o momento lindo das 7h15 da manhã , estava no meio do caminho do banho matinal, com a cabeça ensaboada.

O jeito foi respirar fundo, trancar a respiração, retirar o mais rápido possível do sabão e seguir com a vida, incluindo comprar um chuveiro.

Não compre chuveiro no mercado, vá num lugar especializado em sistemas elétricos ( materiais de construção) é mais barato e você ainda consegue uma consultoria de como montar e instalar o equipamento  sem perigo de perder a vida.

Antes disso encontrei os vizinhos e falei que adiei alguns compromissos para montar um chuveiro, no bate papo pedi uma fita isolante emprestada, que cara de pau! Bom nessas horas de economia e produtividade ninja, temos que otimizar tempo e dinheiro.

Faça o serviço de dia, antes de tudo desligue a energia de sua residência, desligue o disjuntor ( a caixinha de luz da casa), tenho um amigo que quando consome bebida alcoólica os disjuntores da cabeça desligam, o problema é que ele faz isso no meio da balada.

Preste atenção, você vai mexer em luz e não quer tomar um choque, reforço: desligue o disjuntor de luz.

Agora vá até o box do banheiro e desinstale o antigo chuveiro ,use um banquinho, corte os fios e mande para a reciclagem, próximo passo, pegue o seu novo chuveiro, não esqueça da fita veda rosca, aquela que isola a água, coloque no cano e no seu magnífico chuveiro que irá agora esquentar a sua água do banho.

Isole o fio terra, ele está no chuveiro, normalmente ele vem na cor verde , não ligue ele em hipótese alguma, agora junte os fios que sobraram com os fios da sua casa, passe bastante fita isolante, pode ser aquela emprestada do vizinho, muito bem, quase pronto.

Pegue o chuveirinho e instale, como nem tudo é perfeito ao colocar a mangueira você tem a opção de passar fita isolante pra garantir que não ocorra um vazamento.

Terminado este processo, vá para o último passo: o teste, primeiramente ligue a parte hidráulica, ou seja, a água, no meu caso precisei de alguns ajustes , apertei mais os canos, tudo fluindo vá para o teste da luz, ligue os disjuntores do interior da casa, que maravilha banho quente mais uma vez.

Essa semana quis dividir essa felicidade e experiência com os amigos do La Parola, é como voltar à infância, quando eu brincava de montar e desmontar. Ao pessoal dos anos noventa leia-se montar um lego.

Passado o momento “revival” , vale dizer que um bom banho renova uma pessoa, melhor ainda se for de cachoeira. Santé

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Trailer: Getaway

Ethan Hawke interpreta Brent Magna, um inconsequente motorista de carro de corrida que tem uma missão de vida ou morte ao volante, quando sua esposa é raptada. Com sua única aliada, uma jovem hacker (Selena Gomez), a esperança de Brent para salvar sua esposa é seguir as ordens de uma voz misteriosa (Jon Voight) que está observando cada movimento seu, por meio de câmeras instaladas no carro.

Dirigido por Courtney Solomon e Yaron Levy, Getaway, entra em cartaz nos cinemas brasileiros em 30 de agosto. Estrelado por Ethan Hawke, com Join Voigh e Selena Gomez no elenco. Assista ao trailer acima.

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Podemos considerar Candy Crush um problema de saúde pública?

Por Pedro Burgos

Depois que você termina um “episódio” de Candy Crush Saga, aparece uma animação meio tosca vagamente conectada ao tema “doçuras”, que fica congelada com a mensagem QUE DIAS BONS. A primeira vez que eu a vi, achei engraçada a falha delocalização e a bizarrice geral da cena. Mas na quarta, eu quase respondi, em voz alta: “Dias bons pra quem?” Eu não o fiz porque, bem, era duas e meia da manhã e não faria sentido acordar minha namorada. Mas aquilo ficou na minha cabeça. Aquilo, e o jogo. No dia seguinte, estava assistindo a um espetáculo teatral e no meio do monólogo, que tinha projeções abstratas no fundo, eu vi doces vermelhos, laranjas, amarelos, verdes e roxos. Eles se encaixavam e explodiam. Havia alguma coisa errada, obviamente.

Pesquiso a nossa relação obsessiva com tecnologias digitais – joguinhos sendo uma delas – e pensei imediatamente em reler algumas coisas para escrever um artigo sobre o assunto. E não consegui achar tempo. Porque, apesar de ter me tocado de quão bizarra era a minha queda por Candy Crush, ainda considerava meu autocontrole mais forte. Fui descobrir, como qualquer viciado, que superestimo meu poder sobre o objeto da compulsão. “Nah, eu posso parar quando quiser. Só mais uma vida aqui na fase 70.” Logo, todos os pequenos intervalos, de ir ao banheiro aos minutos anteriores ao sono, são consumidos pelo jogo. Se você não se cuidar, todo o resto das coisas que você faz durante o dia viram intervalos1.

Mas achei que valeria escrever especificamente sobre Candy Crush porque ele não escolhe suas vítimas. O perfil comumente associado ao “viciado em jogos eletrônicos” não se aplica aos “jogadores” do puzzle colorido. Psicólogos que estudam o assunto dizem que quem está mais propenso a perder a noção de tempo jogando são “jovens, homens, mais impulsivos, com dificuldade de convívio social, baixo nível de empatia e pior capacidade de lidar com as emoções”. Mas na minha lista de amigos que “jogam”, há gamers veteranos, advogadas, adolescentes, jornalistas de 30 anos de carreira, gente que vai pra balada, gente reclusa. Não há um padrão.

Por que diabos este jogo em particular é tão viciante para tanta gente cair no seu feitiço e, mais importante, por que achamos graça do vício e não levamos isso a sério a maior parte do tempo?

Você é um jogador ou um rato?

A essa altura há uma boa chance de você saber como funciona um vício no nosso cérebro, e o papel das descargas de dopamina (e a expectativa de mais delas). Se não, não se preocupe. É um jargão técnico que pode mudar a qualquer momento, à medida que entendemos melhor a nossa cabeça. Mas o que importa é que, como Luciana Ruffo,psicóloga do Núcleo de Pesquisas de Psicologia em Informática da PUC-SP, explica, o vício em jogos eletrônicos funciona da mesma forma que qualquer outro:

Os jogos têm por característica o prazer da satisfação imediata. Quando se vence uma partida, a euforia da vitória e a ansiedade de conseguir viver aquela satisfação de novo tomam conta da pessoa e a levam a perseguir essa sensação de bem estar. No universo dos vícios, químicos ou não, quanto mais rápido atinjo o prazer e menor o seu tempo de duração, mais persigo continuamente aquela sensação. Esse processo tem a ver com nosso sistema cerebral de recompensas para a sobrevivência da espécie. Ele lhe dá o prazer a fim de repetir um comportamento. O problema é que deturparmos o caminho e então vamos atrás dessa sensação onde ela nem sempre deveria existir.

Todo mundo menos a sua mãe entendem a graça de jogar um jogo comum como Guitar Hero, FIFA, ou qualquer shooter. Há um quê de esporte e outro de interação com uma narrativa. Você joga, fica melhor, compete diretamente, ou avança na história. Você vê a sua habilidade crescer e é constantemente testado – é possível dizer que o seu “platô de habilidade” nunca chega. Alguém pode se “viciar” nesses jogos também e fazer poucas outras coisas, mas os psicólogos explicam que a obsessão por jogos assim, quando a pessoa chega a esse ponto, é na verdade uma maneira de mascarar outros problemas. A pessoa foge para gastar horas no joguinho porque em outras situações da vida a realidade não é aprazível.

Mas o vício em Candy Crush, Bejeweled, Freecel e coisas do gênero trazem outros motivadores mais claros e, digamos, democráticos – não há pessoas deprimidas gastando dias nele, há até gente no meio de uma Lua de Mel. Porque, para começar, jogos desse tipo não têm a barreira de habilidade que afasta tanta gente dos jogos complexos. Mas o efeito é tão forte (devastador?) porque eles são projetados para provocar o vício (você pode argumentar que RPGs online também2). E este é todo o meu problema com eles.

Como fazer um jogador ficar “viciado”, ou não perder o interesse pelo jogo? Há alguns truques, brilhantemente expostos no influente artigo Behavioral Game Design, escrito em 2001 por John Hopson, que trabalhou como “pesquisador de usuários” na Microsoft e a Bungie, da série Halo. PhD em psicologia, ele encontra nas controversas pesquisas de BF Skinner a solução para o “problema” (entre os game designers) de pessoas que param de jogar. Skinner é o psicólogo que propôs há algumas décadas que o livre arbítrio é uma ilusão, e que estamos o tempo todo respondendo inconscientemente a estímulos. A sua pesquisa é bem explicada neste vídeo do Penny Arcade (obrigado, Marcellus!):

http://youtu.be/KbtAn3dic-g

A descoberta mais interessante (mesmo para os maiores críticos, como Noam Chomsky) de Skinner foi sobre a natureza do “Comportamento Operante” nos animais. No experimento de 1932 conhecido como a “Máquina de Ensinar”, ele colocou pombos e ratos (não juntos) em uma caixa e uma tigela de comida, vazia. Havia uma alavanca ou botão, e os animais rapidamente, por experimentação, entenderam que apertá-la fazia com que bolinhas de ração caíssem no prato. A partir daí, Skinner foi mudando o ritmo da entrega das recompensas: a bolinha era entregue apenas na décima apertada, e os bichos descobriam o novo mecanismo e continuavam apertando. Em outro grupo de ratos e pombos, a comida era entregue em intervalos aleatórios: às vezes na décima pressionada, outras na centésima.

O que ele descobriu, e isso é relevante e replicável no mundo dos games, é que as “recompensas em intervalos aleatórios” são mais motivadoras que as em intervalos fixos. Se o rato está condicionado a receber sempre a comida a cada 5 vezes que pressiona a alavanca e de repente ele para de recebê-la, ele rapidamente para de pressionar a alavanca. Se ele está acostumado a intervalos aleatórios, mesmo quando o estímulo some temporariamente, ele ficará pressionando centenas de vezes antes de desistir. A brincadeira fica mais efetiva quando além de deixar o intervalo variável, a recompensa é variável também. Isso soa familiar?

slot-machine

É exatamente como funcionam as slot machines dos cassinos: nós sabemos que há uma recompensa, e ela própria pode ser enorme, mas não sabemos quando ela chegará. Nós trabalhamos com a lembrança, que envolve dinheiro, luzes e sons, e cada vez que giramos a alavanca há uma descarga de dopamina, apenas pela expectativa de recompensa – nem é preciso ganhar qualquer coisa.

Jogos viciantes são totalmente baseados nas recompensas programadas em intervalos variáveis. Como não sabemos quais peças cairão no Candy Crush, continuamos fazendo combinações para ver doces maiores se juntarem e explodir. Como o evento é relativamente curto (um jogo, bem-sucedido ou não, raramente demora mais que 8 minutos), tentamos de novo quando falhamos. E de novo. É claro que há outros elementos que nos fazem sentir compelidos a jogar mais: há a pressão de superar nossos amigos (o sucesso se deve aos 22 milhões de fãs no Facebook e ele é totalmente conectado); há a curiosidade pelo próximo desafio: Candy Crush não é rigorosamente o mesmo em todas as fases. As minúsculas variações de regras que são apresentadas fazem parecer que precisamos melhorar as nossas habilidades, quando na verdade a sorte têm uma importância tremenda. Há uma curva de aprendizado, e começamos a detectar melhor os padrões que levarão a soluções das fases mais rapidamente – como qualquer jogo, jogamos para ficarmos melhores. Mas o “platô de habilidade”, o momento que não melhoramos mais, chega com poucas horas de prática. A partir desse momento entramos na caixa de Skinner, estamos apertando botões e ganhando doces. Literalmente.

Addictive! Two thumbs up!

Fazer um jogo todo baseado nas nossas fraquezas psicológicas é ético? Os desenvolvedores de Candy Crush parecem se orgulhar dos seus trabalhos – há 10 anos eles fazem variações do mesmo tipo de jogo, reciclando mecânicas consagradas em pacotes viciantes e, por sorte (deles), acharam a “fórmula” que desbancou qualquer clone de FarmVille no Facebook. Hoje, a empresa é invejada: uma das mais concorridas palestras do último Game Developers Conference foi de Tommy Palmer, um dos designers da King.com, explicando a “fórmula do sucesso” de Candy Crush Saga. Alguns dos ensinamentos:

 

  • Conseguir cativar “jogadores de primeira viagem” é importante (Palmer disse, com orgulho, que a própria mãe era viciada em Candy Crush), porque eles são “leais”, justamente por não conhecerem outros jogos e caírem mais facilmente nas armadilhas das compras dentro do jogo.
  • Outro fator fundamental é criar uma experiência cativante mesmo que a pessoa tiver só 1 minuto para gastar. Além de o jogo ser leve, carregado rapidamente, ele funciona offline e todas as plataformas estão ligadas. Então você começa no PC, pelo Facebook, e pode terminar em um smartphone. O mantra é eliminar qualquer fricção que faça com que o jogador desista de jogar, em qualquer lugar.
  • Outro fator determinante para a “retenção de jogadores” (é o termo técnico): o jogo nunca acaba, e a cada atualização são acrescidas novas fases.
  • É importante, e isso eles fazem muito bem, que o jogo não seja fácil. O fato de Candy Crush ser difícil (não de uma forma uniforme: a fase 65 é certamente mais difícil que a 69) contribui para o “engajamento” dos usuários. É claro que um golpe de sorte pode resolver a dificuldade e eliminar várias linhas e colunas automaticamente, mas é importante que a sensação de “agência” seja clara.

Palmer até elaborou uma equação para sistematizar o segredo do sucesso. No finzinho da palestra, ele disse que um dos designers mandou uma mensagem a ele, breve, que lia “Eu quero minha esposa de volta”. Ele riu. Depois, mostrou com orgulho um slide comemorando o fato que os jogadores de Candy Crush gastaram somados 103 mil anosno jogo, e isso há alguns meses. Aplausos da platéia.

Como isso é motivo de orgulho? Como o adjetivo “Addictive” (viciante) é visto como algo bom por resenhadores de jogos? A imprensa de games vive em uma dimensão bizarra. Quando o Google substitui o seu doodle por uma versão jogável de Pac-Man, lemos uma estimativa que o mundo “perdeu” quase 5 milhões de horas produtivas e achamos divertido. Muitos sites de tecnologia criaram seções de “joguinho viciante da semana”, ou “destruidores de produtividade”, e isso continua sendo uma boa piada. Eu sou o último a propor a demonização dos jogos, ou uma escolha entre considerá-los simplesmente passatempos legais e estimulantes OU destruidores de produtividade de relações. Mas acho que é importante ter uma visão com um pouco mais crítica e com nuances em relação ao custo social de coisas aparentemente inofensivas como Candy Crush.

Precisamos pensar as indústrias digitais como as offline, tipo a alimentícia: é interessante saber como a comida é feita, se a produção é ética, ao menos para tomar uma decisão mais educada sobre o que comer. Ninguém precisa ser vegetariano, mas assim como há uma merecida pressão do público para melhorar as condições em frigoríficos ou na indústria de hardware, é importante saber o que se passa na cabeça dos criadores dos onipresentes joguinhos sociais, quais os seus objetivos.

junkiefood

Isso pode estar começando a acontecer. O New York Times recentemente publicou uma excepcional reportagem sobre como a indústria de junk food tem uma certa ciência em fazer as porcarias que comemos mais viciantes. A Killscreen,provavelmente a melhor publicação sobre jogos da atualidade, fez a óbvia comparação dessas práticas com os joguinhos:

Howard Moskowitz é um conhecido “otimizador” de alimentos, e nessa função já ajudou grandes marcas a atrair o maior número de consumidores não por marketing, mas com um foco minuncioso na própria comida. O seu trabalho gira no que ele chama de “saciedade sensorial”, que é o que explica por que tanta gente come besteiras em quantidade bem maior do que comidas com sabores muito mais notáveis. “Sabores fortes e distintos podem sobrecarregar nosso cérebro”, escreve Moss, “que responde deprimindo a nossa vontade de comer mais.”

Os maiores hits – sejam eles Coca-Cola ou Doritos – devem o seu sucesso a fórmulas complexas que excitam nossas papilas gustativas o suficiente para serem atraentes mas não tem um sabor único, distinto, que diria para o nosso cérebro para parar de comer.

Eu penso no clássico ‘pa-ding!’ de Mario coletando uma moeda. Eu penso no satisfatório swoosh de fatiar uma fruta em Fruit Ninja. O notável estudioso de games Jesper Juul, em seu livro “A Casual Revolution”, define o sentimento que essas ações nos trazem como “juiciness” (“suculência”). Quanto mais suculenta é uma mecânica do jogo, mais facilmente nós cairemos no feitiço e voltaremos a ela, de novo e de novo, como um fã devoto de Doritos põe a mão dentro da embalagem amassada sem ao menos pensar

Além de um pedaço da crítica especializada começando a ver essa questão com mais cuidado, também já há um movimento (ainda tímido) de designers contrários a práticas já enraizadas na indústria. À frente está Jonathan Blow, dos mais brilhantes criadores do nosso tempo, que em seguidas oportunidades disse que a indústria precisa ser mais ética em relação a jogos viciantes e experiências que são alongadas artificialmente.

Os gamers parecem elogiar jogos por serem viciantes, mas isso não parece um pouco como a Síndrome de Estocolmo? Se você gasta 20 horas jogando um jogo, mas as partes boas poderiam ter sido condensadas em 3, então será que você não desperdiçou 17 horas? Se você desperdiça 17 horas por mês para o resto da sua vida, qual o custo em termos sociais de qualidade de vida, economicamente, ou qualquer outra coisa mensurável?

Será que alguém pode regular essa tendência viciante da indústria? Há muita resistência do próprio público hardcore, que se confunde com a imprensa especializada às vezes (a tal Síndrome de Estocolmo que Blow se refere). Em 2009, por exemplo, o governo alemão pediu que se estudasse alguma maneira de limitar a venda de jogos patentemente viciantes. Um oficial do governo disse que “é inaceitável que o índice de vício não seja um critério examinado quando é decidida a idade recomendada de um jogo”. As produtoras reagiram, questionando quem iria decidir que um jogo é viciante, e a ideia foi deixada de lado.

Se uma regulação é efetivamente difícil e precisa ser profundamente discutida, travas tecnológicas parecem atingíveis. O Kindle Fire HD, por exemplo, tem um controle parental bastante poderoso e específico, que permite delimitar quantas horas em um dia a criança pode passar em joguinhos. Por que o Facebook ou os produtos da Apple não têm algo parecido? Por que ninguém pede por isso?

É preciso reconhecer que 1) somos fracos e caímos rapidamente na tentação dos joguinhos; 2) a indústria busca mecanismos cada vez mais viciantes, de maneira pouco ética e 3) a partir de um certo ponto, a diversão vira compulsão. Um “vício”, qualquer que seja, é efetivamente preocupante não só por causa das coisas que você faz por ele, mas pelas coisas que você deixa de fazer. Candy Crush foi divertidinho e desafiante pelas primeiras horas, mas depois ele simplesmente comeu horas que eu não tinha, atrasando o fim de um livro que eu estava empolgado e o meu trabalho. Eu reconheci meu problema e, no meio da autoanálise deste artigo, ele foi devidamente desinstalado do meu iPhone e iPad. Nada impede que eu o instale de novo ou jogue no Facebook, mas o fato de o ícone açucarado não estar no meu campo de visão quando pego os meus gadgets já elimina o “gatilho” do vício. Funcionou para mim.

Eu sou Pedro Burgos e faz 27 horas que não jogo Candy Crush Saga. E você?

[divider]

  1. Candy Crush Saga tem um mecanismo que alguém pode dizer que é saudável, de limitar a poucas, normalmente 5 “tentativas” (ou vidas): a cada meia hora você ganha uma nova tentativa para passar da fase, então é bom intervalar a jogatina, evitando maratonas comuns a outros tipos de jogos. Mas ele acaba gerando dois outros problemas: é possível ficar enchendo o saco dos amigos solicitando mais vidas (ou passagens para mais fases) ou, pior, pagar um dólar para um pacote com mais chances. O jogo é gratuito, mas é justamente explorando a impaciência e ansiedade (subprodutos do vício) que a produtora ganha dinheiro: movimentos extras e vidas extras, a 1 dólar cada, são os itens mais vendidos dentro do jogo. É claro que há ainda outra saída: a editora de tecnologia do UOL preferia usar o “cheat” de ficar offline e mudar o relógio do iPad. Mas eu poderia argumentar que isso só piora as coisas. ↩
  2. Pode soar ofensivo a quem joga essas coisas “sérias” como World of Warcraft a comparação com esses passatempos bestas de Facebook. Mas a lógica do vício é semelhante: há sempre um quest a completar, regras e recompensas bem claras (passar de nível! Completar a armadura!) mas, mais importante, o chamado loot (a recompensa por matar um monstro) é randômico: você sempre está a mercê da sorte – e a lembrança de recompensas aleatórias, de um golpe crítico a um tesouro raro, fazem você matar só mais um bichinho porque há sempre um micro-objetivo a um clique de distância. ↩

Texto originalmente publicado por Pedro Burgos em Oene

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Siga Oene:

http://www.facebook.com/Oene
http://twitter.com/siteoene

Peter e MJ, juntos para sempre

– É… Nós dois. Juntos pra sempre.

The Sensational Spider-Man Annual #1 (2007), de Matt Fraction e Salvador Larroca

Já dizia Renato Russo: “o pra sempre sempre acaba”. Mas antes das quesadices que deram fim ao casamento de Peter Parker e Mary Jane Watson (ou, na verdade, fizeram com que ele nunca tivesse acontecido), Matt Fraction escreveu esta história que celebrou o amor e o longo relacionamento do casal. A HQ foi sucesso de crítica e vendas, chegando a receber uma indicação ao Eisner (uma espécie de Oscar dos quadrinhos) de melhor edição individual.

Feliz Dia dos Namorados!

Publicado originalmente em fragmentos9 – Fragmentos de genialidade (ou infâmia) da nona arte. Um quadrinho (ou sequência) de cada vez. Seleção arbitrária por nosso comitê (de uma só pessoa). Para mais, visite o tumblelog.

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline 

Da Janela do Quarto

Há cerca de três anos, o fotógrafo Diogo Zanatta mantém uma tradição: fotografar a vista da janela do quarto. Quem conhece o Diogo provavelmente já viu suas tradicionais fotos da paisagem em seu perfil pessoal nas redes sociais. Após mais de mil fotografias, a ideia se transformou em uma exposição fotográfica.

A exposição “Da Janela do Quarto” é um retrato intimista de uma visão privilegiada que o fotógrafo possui. À convite do Yázigi de Passo Fundo, Diogo selecionou 80 fotos de seu vasto repertório para a exposição. Com o sol poente batendo na janela todos os dias, as imagens capturadas pelas lentes do fotógrafo se tornam bastante versáteis. Tudo isso graças à mãe natureza e ao olhar particular de quem fotografa.

Os efeitos da formação de nuvens, a posição solar e a estação do ano contribuem para que cada fotografia seja diferente da outra, mesmo que a vista seja a mesma. E ele ainda conta com o conforto de estar em casa para fazer as fotos. O que possibilita pensar e fotografar em quantos ângulos forem possíveis com bastante paciência.

Fico uns quinze, vinte minutos, vou brincando. Vou pra dentro de casa, aí se vejo que deu um reflexo diferente, eu volto.  Teve casos que eu já guardei a câmera e no mesmo dia eu tirei a câmera de novo para fazer a foto.

Diogo é fotojornalista de profissão. Suas fotos são publicadas, quase que diariamente, pelo jornal Zero Hora.  Também já teve publicações na Revista Isto É, no Portal Terra e, claro, no Portal La Parola, como vocês podem ver aqui.

As imagens estarão expostas até dia 31 de agosto, no Centro Cultural Yázigi, em Passo Fundo. Veja abaixo uma amostra do trabalho de Diogo:

Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (14) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (13) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (12) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (9) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (8) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (7) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (6) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (5) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (4) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (3) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (2) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (1) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (11) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (10) Diogo Zanatta - Da Janela do Quarto - Passo Fundo-RS (15)

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Nova Marca do La Parola

Ter uma ideia é como ter um filho. Começa como uma célula embrionária, entra em fase de gestação, nasce e se desenvolve. O La Parola não é diferente. No décimo mês de vida, o projeto já é um caminho sem volta em nossas vidas. A criança nasceu e não tivemos coragem de assassiná-la ou colocá-la em adoção. Uma ideia consolidada é como um filho, se trata com responsabilidade e amor.

O conceito do La Parola não mudou, continuará sendo um portal de cultura, criatividade e de livre pensamento, como sugere a nossa geração. Esteticamente falando, como podem perceber, tudo está novo.

Então vamos falar do que interessa. Não, não é sobre a nova Tekpix, é sobre a nova marca do La Parola. Nosso amigo Marcos Duda, aceitou o desafio de pensar e criar a nova marca .

Após vários briefings, sugestões, trocas de ideias, mudanças grandes, mudanças pequenas, ajustes aqui e ajustes ali, acreditamos que a marca ideal surgiu, e é essa que vocês podem ver no topo do site e logo abaixo:

Nova-Marca-La-Parola-620px

Aproveitamos que gostamos de nossa nova cara e resolvemos mudar tudo. Como o La Parola é uma mídia essencialmente digital, resolvemos adotar um layout responsivo. O site agora está perfeito para quem acessa a internet por meio de tablets e smartphones.

E então, o que acharam da nova marca e do novo layout? Deixe sua opinião nos comentários logo abaixo. Seu feedback é essencial para nós.

SOM: Black Sabbath – God Is Dead?

God Is Dead Black Sabbath

A primeira música divulgada do Black Sabbath, ainda antes do lançamento de “13”, é também a trilha sonora do primeiro clipe do álbum. “God Is Dead?”, a segunda faixa do novo álbum de Ozzy Osbourne, Tony Iommi e Geezer Butler – que têm a companhia de Brad Wilk na bateria – foi lançada hoje na internet. O vídeo foi dirigido por Peter Joseph.

O Black Sabbath previa o lançamento oficial para o dia 11 de junho, mas já esteve disponível para audição no iTunes, além de já estar hospedados em sites de compartilhamento de arquivos.

Em outubro a banda se apresenta no Brasil, com shows em Porto, Alegre (9), São Paulo (11) e Rio de Janeiro (13).

George R. R. Martin fala sobre o Casamento Vermelho de Game Of Thrones

Possivelmente a cena mais imprevisível e chocante da terceira temporada de Game Of Thrones foi o casamento vermelho. Excluindo quem já tinha conhecimento da literatura, era inimaginável que os lordes Bolton e Frey viessem a trair os Starks. A propósito, o futuro dos Starks é imprevisível desde o começo da série, quando o, até então herói da galera, Ned Stark, foi decapitado.

Eu matei Ned porque todo mundo acha que ele é o herói, e que com certeza ele vai entrar em apuros mas em seguida sairá dessa. A próxima coisa previsível é pensar que seu filho mais velho vai se rebelar e vingar o pai. Todo mundo espera isso. Então, imediatamente o assassinato de Robb tornou-se a próxima coisa que eu tinha que fazer. (George R. R. Martin)

Confira abaixo uma entrevista de George R. R. Martin, concedida ao semanário Entertainment Weekly e traduzida pelo portal Game Of Thrones BR:

EW: Em que momento do processo de escrita dos livros você soube que mataria Robb e Catelyn?
GEORGE: Eu sabia desde o início. Não no primeiro dia, mas muito cedo. Eu já disse em várias entrevistas que eu gosto que minha ficção seja imprevisível. Eu gosto que haja um suspense considerável. Eu matei Ned no primeiro livro e isso chocou muita gente. Eu matei Ned porque todo mundo acha que ele é o herói, e que com certeza ele vai entrar em apuros mas em seguida sairá dessa. A próxima coisa previsível é pensar que seu filho mais velho vai se rebelar e vingar o pai. Todo mundo espera isso. Então, imediatamente o assassinato de Robb tornou-se a próxima coisa que eu tinha que fazer.

EW: Já que A Song of Ice and Fire subverte tantas vezes as expectativas do leitor e evita estruturas narrativas de fantasia tradicionais, os fãs devem ter alguma esperança real de que esta história terá um final feliz? Como o “Boy”  disse recentemente em Thrones: “Se você acha que isso terá um final feliz, você não deve estar prestando atenção.”
GEORGE: Eu já disse várias vezes que eu pretendo fazer um final agridoce.

robb-stark-death-game-of-thrones-rains-of-castamere-red-wedding

EW: Que tipo de reações você recebeu dos leitores ao longo dos anos sobre essa cena?
GEORGE: Extremas. Tanto positivas como negativas. Essa foi a cena mais difícil que já tive que escrever. Fica em dois terços na narrativa do livro, mas eu pulei ela quando tive que escrevê-la. Então o livro todo estava pronto, mas ainda faltava esse capítulo. Daí eu o escrevi. Foi como matar dois filhos meus. Eu tento fazer o leitor sentir que vivo os acontecimentos do livro. Assim como você se lamenta se um amigo está morto, você deve se lamentar se um personagem fictício é morto. Você deve se preocupar. Se alguém morre e você só ir buscar mais pipoca, é uma experiência superficial, não é?

EW: Por que você acha que gerou uma reação tão poderosa? Robb não era um de seus “personagens com ponto de vista” nos livros, e Catelyn não era realmente uma pesonagem amada.
GEORGE: [Longa pausa] É uma pergunta interessante. Eu não sei se eu tenho uma boa resposta. Talvez a maneira que eu fiz. Há uma certa quantidade de mau agouro que leva essa história. É uma traição. É numa festa de casamento. Robb trabalhou pela paz e você acha que o pior já passou. Em seguida, isso surge do nada. Há também personagens secundários mortos. Em seguida, centenas de juramentados Stark são mortos. Não são apenas duas pessoas.

EW: Para mim, o fato de Robb e Catelyn serem uma família família torna tudo pior. E Catelyn sofreu tanto e perdeu tantas pessoas ao redor dela, e ela realmente acha que perdeu mais do que ela realmente tem (já que ela não tem certeza de que Arya, Bran e Rickon estão vivos). E então, isso acontece.
GEORGE: Ela também tem o momento de advogar. A vemos matando um refém. Ele não é um filho que o Frey valoriza particularmente*. Então, no final o blefe dela é vazio. E ela o faz. Ela vai até o fim. Há um certo poder nisso também.
[*na série mudaram o filho Frey para a esposa]

EW: Eu tenho certeza que eu sei a resposta para isso, mas: Alguma vez você já se arrependeu da cena?
GEORGE: Não, não como escritor. É provavelmente a cena mais poderosa nos livros. Custou-me alguns leitores, mas me ganhou muitos mais. Vai ser difícil para mim assistir a isso [na série]. Será uma noite difícil. Porque eu amo esses personagens também. E em um programa de TV que você começa a conhecer os atores, você também está terminando o relacionamento com um ator que você tem afeição. Richard Madden e Michelle Fairley fizeram um trabalho incrível.

roslin_frey_oo

EW: O que você diria para os leitores que estão chateados com a cena?
GEORGE: Depende do que eles estão dizendo. O que você pode dizer a alguém que diz que nunca vai ler o seu livro novamente? As pessoas lêem livros por diferentes razões. Eu respeito isso. Alguns lêem para o conforto. E alguns dos meus ex-leitores disseram que sua vida é dura, sua mãe está doente, seu cachorro morreu, e eles lêem ficção para fugir. Eles não querem ser atingidos na boca por algo horrível. Quando se lê um certo tipo de ficção, onde o cara vai sempre ficar com a garota e os mocinhos vencem no fim, isso reafirma a você que a vida é justa. Nós todos queremos isso às vezes. Há um certo desprendimento do sofrimento nisso. Então eu não desprezo as pessoas que buscam isso. Mas isso não é o tipo de ficção que eu escrevo, na maioria dos casos. Certamente não é o que Ice and Fire é, que tenta ser mais realista sobre o que é a vida. Ele tem alegria, mas também tem dor e medo. Acho que a melhor ficção captura a vida em toda a sua luz e  trevas.

EW: Um dos meus elementos favoritos da cena é você apresentar essa ideia do “sal e pão.” – Nós aceitamos isso como leitores – ok neste mundo de fantasia as pessoas não prejudicam-se, uma vez elas que comem o pão e sal de um anfitrião. E então você quebra a sua própria regra. É como se estivesse batendo na cabeça do leitor  por ser tão dura – “É claro que eles não vão seguir essa regra boba o tempo todo”.
GEORGE: Roubei isso da História. Leis de hospitalidade eram reais na sociedade da Idade das Trevas. Um anfitrião e convidado não estão autorizados a prejudicar uns aos outros, mesmo que fossem inimigos. Ao violar essa lei, a frase é “estão para sempre condenados”

EW: E sobre o Casamento Vermelho em si? É com base em História também?
GEORGE: O casamento vermelho é baseado em um par de eventos reais da história escocesa. Um deles era um caso chamado The Black Dinner. O rei da Escócia estava lutando contra o clã Black Douglas. Ele estendeu a mão para fazer a paz. Ele ofereceu ao jovem conde de Douglas passagem segura. Ele veio para o Castelo de Edimburgo e teve uma grande festa. Então, no final da festa, [os homens do rei] começaram a batucar em um único tambor. Eles trouxeram um prato coberto e colocaram na frente de Earl e revelaram que era a cabeça de um javali negro – o símbolo da morte. E assim que ele viu, ele sabia o que significava. E então eles os arrastaram para o pátio, para morrer. O maior exemplo foi o massacre de Glencoe. O clã MacDonald passou a noite com o clã Campbell, com as leis da hospitalidade supostamente aplicadas. Mas os Campbells levantaram-se e massacraram todos os MacDonald que poderiam ter em suas mãos. Não importa o que eu invente, há coisas na história que são tão ruins quanto, ou até piores.

Game-of-Thrones-Red-Wedding-Catelyn-Stark

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Boa noite educação!

Não posso respirar

 Não posso trabalhar

 O salário está curto

As contas estão chegando

Não tenho como pagar

A luz está cortada

O leite vai faltar

Cadê a gratificação?

Cadê os 10% Raimundão comeu?

E a nossa luta permaneceu

Esse é um dos gritos de protesto dos professores municipais da cidade de Juazeiro do Norte (CE) que se encontram em uma situação muito além daquelas que você diz “pior não pode ficar”. Foi aprovado ontem (06/06/2013) o projeto de lei enviado pelo prefeito Raimundo Macedo (PMDB), que altera o Plano de Cargos, Carreira e Remuneração (PCCR) dos professores. Com doze votos a favor e quatro contra, vereadores aprovaram o projeto que retira direitos, reduz salários em até 40%, aumenta a carga horária e corta benefícios dos professores que ficarem doentes no exercício da profissão.

Obviamente a revolta foi grande, professores entraram no Plenário para tentar anular a decisão. Os manifestantes gritavam “quadrilha”, “ladrões”, “bandidos”, “vendidos”. Como protesto, os manifestantes jogaram moedas e cédulas de dinheiro na tentativa de “comprar” o apoio dos vereadores: “Vocês são comprados, queremos comprar vocês”. A Guarda Municipal e a Polícia Militar retiraram os manifestantes com spray de pimenta. Quer dizer, ainda tem gente que se arrisca a chamar as Câmaras de Vereadores de A Casa do Povo, e pra terminar com a manifestação, o presidente da Câmara Antônio de Lunga (PSC) ainda soltou um aperitivo a mais para os miseráveis professores presentes dizendo “Quem manda na sessão sou eu, cale a boca”.

Foto: Divulgação
Foto: Divulgação

Ai você lê isso e pensa “oh que absurdo” e logo pensa de novo “mas é assim em todos os lugares” e então segue “essas manifestações não adiantam nada” e assim a lamentação perdura por mais uns minutos ou nem isso e fim de papo. Então você liga a TV e o jornal está passando, enchente no Rio de Janeiro, assasinato em São Paulo, votação de projetos de lei adiados novamente, Caxirola proibidas e os gols da rodada, você responde boa noite e mais um dia termina.

Então daqui uma semana começa a Copa das Confederações, evento teste da maldita Copa do Mundo e logo logo toda essa história de educação precária vai sendo esquecida, Feliciano pode dormir com tranquilidade, os veículos de comunicação vão deixando de lado as editorias de política, polícia, meio ambiente, para dar maior ênfase ao esporte e esse período permanecerá no mínimo por mais um ano e meio, até o fim de 2014, quando a Copa termina e o assunto acaba, porque muito provavelmente Neymar e sua trupe não sairão campeões, ao contrário dos grandes empresários e políticos, e dirigentes da FIFA.

Eu costumo ser uma pessoa muito otimista, sei lá, faz parte da minha personalidade. Mas para mim, está muito esclarecido que a realidade, principalmente na educação, nunca vai mudar. E vai sobrar para os mais guerreiros o serviço do ensino. Parabéns a quem tem coragem de ser professor público no Brasil, e digo aqueles das escolas públicas de nível básico e médio. É mais ou menos como nós jornalistas, ao menos temos a Rede como escape, Bruno Torturra descreve isso muito bem no texto O Ficaralho.

Resumindo, vontade de mudar existe muita, o problema é que ela não está em quem realmente pode. A velha verdade, povo culto é povo que pensa, povo que pensa age, povo que age está bem longe de ser do interesse de quem rege as leis, de quem decide pra onde vai o dinheiro, de quem vota pra decidir tudo.

Mas nem tudo está perdido. Depois de muito me embrulhar o estômago e de certa forma me desesperar com todas as verdades que tenho recebido e saber que eu na verdade não sei de quase nada, depois de me sentir impotente perante a realidade não só aqui mas no mundo todo, resolvi mudar meu foco, largar daquilo que está perdido e focar na minha realidade. Buscar que as coisas evoluam em mim, evoluam ao meu redor, que a minha escola melhore, que o meu bairro melhore, que meus amigos melhorem, que quem cruzar meu caminho melhore, como diz O Pensador “Na mudança de atitude não há mal que não se mude nem doença sem cura. Na mudança de postura a gente fica mais seguro. Na mudança do presente a gente molda o futuro”.

Siga La Parola:

http://facebook.com/LaParolaOnline
http://twitter.com/LaParolaOnline

Últimos posts